Les nouvelles tendances en UX Design qui sont en vogue jusqu’en 2025 et qui pourraient potentiellement continuer à évoluer en 2024 :
Design inclusif : Une conception qui prend en compte la diversité des utilisateurs, y compris ceux ayant des capacités différentes, en fournissant des expériences accessibles à tous.
Design sans interface utilisateur (UI) : L’adoption de technologies telles que la voix, la réalité augmentée (AR) et la réalité virtuelle (VR) pour créer des expériences utilisateur sans interface graphique traditionnelle.
Personnalisation et recommandation : L’utilisation de l’analyse des données et de l’intelligence artificielle pour personnaliser les expériences utilisateur en fonction des préférences individuelles et des comportements passés.
Conception sans friction : La simplification des parcours utilisateur pour réduire les frictions et les points de friction, en favorisant une navigation fluide et intuitive.
Design éthique : Une approche axée sur l’éthique dans la conception, en tenant compte des implications sociales et morales de la technologie et en veillant à ce que les produits numériques respectent les valeurs et les droits des utilisateurs.
Conception adaptative : La création d’interfaces qui s’adaptent dynamiquement aux différents appareils, tailles d’écran et environnements, offrant une expérience cohérente sur tous les supports.
Micro-interactions : Des interactions subtiles mais significatives entre l’utilisateur et l’interface, telles que des animations, des réactions et des retours haptiques, pour améliorer l’engagement et la rétention des utilisateurs.
Design écologique : L’intégration de pratiques de conception durables visant à réduire l’empreinte écologique des produits numériques, en optimisant les performances et en minimisant la consommation d’énergie.
Minimalisme et simplicité : Le minimalisme et la simplicité en web design privilégient la clarté, la lisibilité et l’efficacité. En réduisant les éléments décoratifs et en adoptant une palette de couleurs restreinte, ces approches offrent une expérience utilisateur intuitive et agréable. Grâce à une organisation rationnelle de l’information et une navigation fluide, les sites web minimalistes mettent en valeur le contenu essentiel et facilitent l’interaction des utilisateurs.
Designs inclusifs et accessibles : Les designs inclusifs et accessibles visent à créer des expériences universelles qui prennent en compte la diversité des utilisateurs. En privilégiant une conception accessible à tous, ces approches garantissent une expérience utilisateur équitable, sans barrières pour les personnes ayant des capacités différentes. En intégrant des fonctionnalités telles que des descriptions alternatives pour les médias, des contrastes adaptés et une navigation intuitive, les designs inclusifs favorisent une accessibilité globale et une expérience utilisateur enrichie pour tous.
L’accessibilité devient une priorité majeure : L’accessibilité est désormais une priorité absolue. En mettant l’accent sur la conception inclusive et l’adaptation aux besoins de tous les utilisateurs, cette approche garantit que les produits numériques sont accessibles à tous, sans exception.
Interactivité avancée : L’interactivité avancée offre des expériences utilisateur dynamiques et engageantes. En intégrant des fonctionnalités interactives sophistiquées, elle permet une exploration immersive du contenu et une interaction fluide avec les interfaces numériques.
Personnalisation et IA : La personnalisation et l’intelligence artificielle (IA) révolutionnent le web design. Grâce à des algorithmes sophistiqués, cette tendance permet de créer des expériences utilisateur sur mesure, adaptées aux préférences individuelles et aux comportements passés.
Design éthique : Le design éthique met l’accent sur la responsabilité sociale et morale dans la conception numérique. En veillant à respecter les droits et les valeurs des utilisateurs, cette approche garantit des expériences en ligne transparentes, équitables et respectueuses de la vie privée.
Dark Mode et Color Psychology : Le mode sombre et la psychologie des couleurs influencent le design web. En utilisant des palettes de couleurs spécifiques, cette tendance crée des interfaces visuellement attrayantes et favorise des expériences utilisateur confortables, adaptées à différentes préférences et environnements de visualisation.
Voice User Interfaces (VUIs) : Les interfaces vocales utilisateur (VUIs) transforment le web design. En intégrant des commandes vocales et des interactions basées sur la voix, cette tendance offre des expériences utilisateur intuitives et sans contact, adaptées à l’évolution des technologies de l’assistant vocal.
Les biais cognitifs : L’utilisation des biais cognitifs est une stratégie de conception qui exploite les tendances naturelles de pensée et de comportement humains. En intégrant ces biais dans la conception des interfaces et des interactions, cette approche vise à influencer positivement les décisions et les actions des utilisateurs, en les guidant de manière subtile et persuasive vers des choix spécifiques.
L’UX Design est une discipline à la croisée de nombreuses compétences
: Ergonomie, études comportementales, psychologie cognitive, design,
business, marketing… Un bon UX designer se doit d’avoir à minima des
notions dans chacun de ces domaines pour bien comprendre les
conséquences de ses décisions.
Dans cet article, nous allons aborder les 10 lois de la psychologie qui sont applicables à l’UX, et plus généralement au design web :
1. Loi de Fitts : distance et taille
LOI
→ « Le temps nécessaire pour atteindre une cible est dépendant de la distance et de la taille de cette cible. »
La loi de Fitts est une formule qui définit le temps qu’il faut à une
personne pour amener son pointeur d’un endroit de l’écran à un autre.
Cette loi doit être appliquée tout en conservant des considérations
esthétiques, pour éviter de trop rapprocher les actions importantes que
l’utilisateur doit réaliser.
ORIGINE
En 1954, le psychologue Paul Fitts, examinant le système moteur
humain, a montré que le temps requis pour se déplacer vers une cible
dépend de la distance qui la sépare, mais qu’il est inversement
proportionnel à sa taille. Selon sa loi, les mouvements rapides et les
petites cibles entraînent des taux d’erreur plus élevés, en raison du
compromis vitesse-précision. Bien qu’il existe plusieurs variantes de la
loi de Fitts, elles englobent toutes cette idée.
La loi de Fitts est largement appliquée dans la conception de
l’expérience utilisateur (UX) et de l’interface utilisateur (UI). Par
exemple, cette loi a influencé la convention de rendre les boutons
interactifs de grande taille (en particulier sur les appareils mobiles
actionnés par le doigt) – les boutons plus petits sont plus difficiles
(et prennent beaucoup de temps) à cliquer.
ILLUSTRATION
Par exemple, sur le site de Airbnb, la barre de recherche est grosse, visible, et en plein centre de l’écran : difficile de la louper !
2. Loi de Hick : choix
LOI
→ « Le temps nécessaire pour prendre une décision augmente avec le nombre et la complexité des choix. »
On peut décomposer une tâche en 4 phases :
A/ Détecter un problème ou identifier un objectif
B/ Déterminer les options pour le résoudre ou l’atteindre
C/ Choisir un option
D/ Réaliser l’option choisie
La loi de Hick est situé en phase C. Elle s’applique à des processus simple, comme le choix d’un bouton sur lequel appuyer.
Le designer peut prendre en compte cette loi lors de la conception d’interfaces avec des menus et tableau de bord.
ORIGINE
La loi de Hick (ou la loi de
Hick-Hyman) est nommée d’après une équipe de psychologues britannique et
américaine de William Edmund Hick et de Ray Hyman. En 1952, ils ont
entrepris d’examiner la relation entre le nombre de stimuli présents et
le temps de réaction d’un individu à un stimulus donné.
Comme vous vous en doutez, plus
il y a de stimuli à choisir, plus il faut de temps à l’utilisateur pour
prendre une décision avec laquelle interagir. Les utilisateurs bombardés
de choix doivent prendre le temps d’interpréter et de décider, cela
leur donne du travail qu’ils ne veulent pas.
ILLUSTRATION
3. Loi de Jakob : Les habitudes
LOI
→ « Les utilisateurs passent la
majorité de leur temps sur d’autres sites. Cela signifie que les
utilisateurs préfèrent que votre site fonctionne comme ceux qu’ils
connaissent déjà. »
ORIGINE
La loi de Jakob a été inventée par
Jakob Nielsen, le directeur du groupe Nielsen Norman, qu’il a co-fondé
avec le Dr. Donald A. Norman (ancien vice-président de la recherche chez
Apple Computer).
Pour permettre des améliorations
rapides et peu coûteuses des interfaces utilisateur, il a inventé
plusieurs méthodes d’étude et d’analyse d’interfaces basées sur ce
principe, dont l’évaluation heuristique.
Ce principe, aussi évoqué par Steve Krug dans “Don’t make me think”, prend le parti d’utiliser les conventions existantes du web pour concevoir des interfaces.
ILLUSTRATION
La vaste majorité des sites e-commerce ont une image sur la gauche,
des choix sur la droite et un bouton d’ajout au panier en dessous :
l’utilisateur est habitué à cette disposition. Pas besoin d’être
sur-créatif, utiliser les conventions existantes ! (exemple : Sarenza)
4. Loi de Prägnanz : effort
LOI
→ « Les gens vont percevoir et
interpréter les images complexes dans leur forme la plus simple
possible, car c’est l’interprétation qui demande le moins d’effort
cognitif. »
Par exemple un puzzle est interprété comme une image d’ensemble et non comme une somme d’éléments de petite taille. On
peut en conclure que plus une image sera simple moins elle va requérir
de ressources cognitives et sera plus facilement mémorisée.
ORIGINE
En 1910, le psychologue Max
Wertheimer a eu une idée en observant une série de lumières clignotantes
allumées et éteintes à un passage à niveau. Cela est similaire à ce que
l’on peut observer sur des lumières de fêtes foraines.
Pour l’observateur, il semble qu’une
seule lumière se déplace autour du chapiteau, passant de l’ampoule à
l’ampoule, alors qu’en réalité c’est une série d’ampoules allumées et
éteintes et les lumières ne bougent pas tout. Cette observation a
conduit à un ensemble de principes descriptifs sur la façon dont nous
perçevons visuellement les objets.
ILLUSTRATION
5. Loi de proximité
LOI
→ « Les objets proches les uns des autres, ont tendance à être groupés. »
Cet effet de regroupement découle de
la proximité des éléments. Cette loi est très utile en design pour
exprimer une rapprochement ou une connexion entre plusieurs éléments.
ORIGINE
La Loi de Proximité stipule que les objets proches les uns des autres tendent à être groupés ensemble.
Wertheimer a noté que les
séquences rapides d’événements créent l’illusion du mouvement. Un
exemple de ceci serait les films d’animation. Les films sont en fait une
succession rapide d’images fixes qui créent une expérience visuelle
fluide.
ILLUSTRATION
6. Loi de Parkinson : temps
LOI
→ « La durée de n’importe quelle tâche augmentera jusqu’à ce que tout le temps disponible soit consommé. »
ORIGINE
Mis en avant par Cyril Northcote
Parkinson dans un essai humoristique publié dans The Economist en 1955
puis dans le livre Parkinson Law : The Pursuit of Progress (Londres,
John Murray, 1958), la Loi de parkinson est dérivée de sa vaste
expérience dans la fonction publique britannique. Elle illustre une
limitation dans la productivité de l’être humain.
ILLUSTRATION
Par exemple, Amazon propose un bouton “acheter cet article” : l’achat
“en un clic” pour que l’utilisateur mette le moins de temps possible
pour réaliser un achat.
7. Serial position effect : début et fin
LOI
→ « Les utilisateurs ont une propension à mieux se rappeler les 1ers et derniers objets d’une série. »
Cet effet s’explique par le fait que
les éléments présentés en premier seront plus facilement enregistrés
dans le mémoire à long terme, et ceux vus en dernier le seront dans la
mémoire à court terme.
ORIGINE
L’effet de position en série
(serial position effect), un terme inventé par Herman Ebbinghaus, décrit
comment la position d’un élément dans une séquence affecte la précision
du souvenir.
Impliquant deux concepts, l’effet
de primauté et l’effet de récence, explique comment les éléments
présentés au début d’une séquence et la fin d’une séquence ont plus
d’impact dans l’esprit que les éléments au milieu d’une liste.
ILLUSTRATION
Sur Instagram par exemple, le premier élément est la page d’accueil
(le flux) et le dernier élément est votre profil. Ce sont les 2
fonctionnalités principales de l’application.
8. Loi de Tesler : conservation de la complexité
LOI
→ « La loi de Tesler, aussi connue
comme la Loi de conservation de complexité, énonce que, pour n’importe
quel système, il y a une certaine complexité qui ne peut pas être
réduite. »
Le design ne peut être simplifié
que jusqu’à un certain point. A partir de ce point, la complexité ne
sera que déplacée. Si le système doit être simplifié pour l’utilisateur,
il sera peut être complexifié pour celui qui le gère. Le transfert de
difficulté pour être sur la surface (visuel) ou bien caché
(fonctionnalité sous-jacente).
ORIGINE
Alors qu’il travaillait pour Xerox au
milieu des années 1980, Larry Tesler s’est rendu compte que la façon
dont les utilisateurs interagissaient avec les applications était tout
aussi importante que l’application elle-même. Le livre “Designing for
Interaction” de Dan Saffer comprend une interview de Larry Tesler qui
décrit la loi de conservation de la complexité. Larry
Tesler soutient que, dans la plupart des cas, un ingénieur devrait
passer une semaine supplémentaire à réduire la complexité d’une
application plutôt que de faire passer des millions d’utilisateurs à
utiliser un programme complexe.
ILLUSTRATION
Sur un distributeur automatique, la
position (en bleu) du système de récupération de la monnaie peut varier
mais ne simplifie par la facilité d’usage globale.
9. Effet Von Restroff (ou “isolation effect”) : Différence
LOI
→ « L’effet Von Restorff, aussi connu
comme l’effet d’isolation, prédit que lorsque plusieurs objets
similaires sont présents, celui qui diffère du reste est le plus à même
d’être retenu. »
Cet effet est largement utilisé dans
les campagnes de publicité, les logos de marques et emballages. Il peut
être utilisé pour mettre en avant les éléments du milieu d’une liste,
car selon le principe de la position vu précédemment, les premiers et
derniers éléments seront de fait mieux mémorisés.
ORIGINE
Le psychiatre et pédiatre allemand
Hedwig von Restorff (1906-1962), dans son étude de 1933, a trouvé que
lorsque les participants ont été présentés avec une liste d’articles
catégoriquement similaires avec un élément distinctif et isolé sur la
liste, la mémoire pour cet article a été améliorée.
ILLUSTRATION
Si une personne regarde une liste de
courses avec un élément surligné en vert, cette personne sera plus à
même de se souvenir de l’élément surligné.
De plus, dans cette suite de mots :
bureau, chaise, lit, table, poney, armoire, canapé. C’est le mot “poney”
qui sera plus facilement mémorisé car il sort du lot !
10. Effet Zeigarnik : incomplétion
LOI
→ « Les utilisateurs se souviennent des tâches incomplètes ou interrompues mieux que des tâches complétées. »
ORIGINE
Bluma Wulfovna Zeigarnik (1900 –
1988) était psychologue et psychiatre soviétique, membre de l’École de
psychologie expérimentale de Berlin et du Cercle Vygotsky. Dans les
années 1920, elle a mené une étude sur la mémoire, dans laquelle elle a
comparé la mémoire par rapport à des tâches incomplètes et complètes.
Elle a constaté que les tâches incomplètes sont plus faciles à retenir
que les réussites. Ceci est maintenant connu comme l’effet Zeigarnik.
ILLUSTRATION
Par exemple sur le site de Creme de la creme (plateforme de
freelancing), un indicateur d’avancement rappelle aux utilisateurs
qu’ils ont encore des tâches à réaliser.
Qui dit étude utilisateur dit utilisateur. Quel que soit votre besoin (test utilisateur, entretien, focus group, …), une partie importante de la réussite du projet proviendra de la qualité du recrutement effectué.
L’objectif est de réaliser votre étude avec des utilisateurs qui correspondent vraiment à votre cible. Alors parfois c’est plus difficile mais vous n’aurez pas d’intérêt à demander l’avis de personne qui ne sont pas susceptible d’acheter votre produit ou votre service.
Nous recrutons très régulièrement tout type d’utilisateur. Du grand public pour une enseigne de grande distribution, à des chirurgiens en passant par des électriciens ou des personnes partant en famille en vacances dans telle région…
Nous avons décidé de partager avec vous les éléments à prendre en compte pour un recrutement réussi
1) Avoir son propre panel ou passer par un panéliste
Soit vous réalisez en interne votre recrutement en mettant en place votre panel, soit vous externalisez cette tâche avec votre agence ux ou par un panéliste.
En tant qu’agence ux, nous avons choisi de mettre en place notre propre panel d’utilisateur.
“Since the war, the coffee break has
been written into union contracts”
Plusieurs méthodes existent pour créer votre base d’utilisateur comme les réseaux sociaux, la distribution de prospectus, les offres de parrainage….
Il faudra penser à animer votre panel et aussi à le diversifier. Il ne s’agit pas d’interroger que vos « fans » qui vous connaissent par cœur et qui adorent votre marque, ni avoir uniquement des étudiants ou des retraités car ils ont plus de temps à vous accorder.
C’est une tâche qui doit être suivi régulièrement et qui prend beaucoup de temps. Si ce n’est pas votre métier, il est préférable, pour avoir un recrutement adapté, de demander cette prestation à un professionnel. Le coût dépendra de vos critères de recrutement et donc de la difficulté à toucher votre cible.
Il est également intéressant d’utiliser votre fichier client et/ou votre fichier prospect. Cela dépendra des objectifs de votre étude.
2) Identifier votre cible et le nombre de personne
La 1ère question à vous poser est de connaître l’objectif de votre étude afin d’identifier le type d’utilisateur que vous souhaitez étudier. Il est nécessaire de connaitre vos clients et d’avoir identifier vos cibles primaires et secondaires. C’est aussi à l’aide de vos personas que vous pourrez réussir cette étape (et votre marketing en général).
Pour chaque mission, il faut savoir quels critères vous intéressent. Par exemple, ne demandez pas à vos clients de tester votre nouveau parcours de création de compte.
Quant au nombre de personne à recruter, cela dépend de vos objectifs et du nombre de cible à recruter. Plus vous avez de cibles différentes et plus il faudra prévoir d’utilisateur. Il est reconnu qu’il faut au moins 5 utilisateurs par cible pour avoir suffisamment de retours utilisateurs significatifs.
Il faut aussi penser à mixer votre panel de test ou d’étude. Si vous avez une cible large, vous pouvez mixer homme / femme, l’âge, les CSP, l’aisance informatique, …